Песня весны
Всем доброго дня!
Как-то на ютубе я наткнулся на старый советский мультфильм про Крайний Север, где боролись с зимой-старухой, которая всё замораживала. В конце там была прикольная песенка с припевом "Уходи, зима седая, злюка-злющая! Нас метель теперь твоя не заметёт..."
Когда в этом году на 9-ое мая выпал снег, я решил сделать в Блендере небольшую 3д анимацию под эту песню. В качестве персонажей я выбрал дигимонов (это как покемоны, только виртуальные, из многочисленных игр и аниме-сериалов брэнда "Digimon"). Хотелось успеть уложиться в 2-3 недели, до конца весны. Пара дигимонов (щенок и птичка) у меня уже были нарисованы в прошлом году для другого ролика. Так что осталось создать модели ещё двух (кошки и феникса), сделать пейзажи и анимацию. Ушло примерно часов 40 на всю работу
Изначально я планировал больше шуток, например, на фразе "Нам теперь светло, тепло, и не мерзнут больше ушки!" щенок должен был сидеть в озере лавы, а не в воде. Или под строчку "Дятел клювом застучал..." птица должна была клевать щенка за то, что он сбросил её с дерева. Так же планировалось больше беготни, пинков, гнущихся под ураганом деревьев и т д. Но потом я решил убрать все такие спорные агрессивные моменты, сделав ролик более добрым, пусть и менее "смешным"
Песню из оригинального мультфильма использовать не получилась. Запись слишком старая, в плохом качестве, плюс актриса там поёт ну уж слишком высоким тоном, буквально на ультразвуке. Поэтому я прогнал текст через нейросеть suno и выбрал понравившийся вариант, ушло наверное 20 попыток
Надеюсь, вам понравится! Приятного просмотра
Проект «Москва в 3D». Перезапуск
Всем привет!
Когда-то я уже начинал данный проект и писал об этом, вот даже пост нашёл. Потихоньку продолжал его развивать, но, из-за ограниченности своей системы, на время забросил, а потом уже окончательно, т.к. стало не до него. Но вот решил обратно за него взяться.
ул. Исаковского 2к1 типовой дом П-47-12
Начнём. Раньше все дома делал в SketchUp, после экспортировал их в Blender. То теперь решил все типовые дома делать процедурно генерируемыми в самом Blender с помощью Geometry Nodes и потихоньку учиться с ними работать. Вот сделал 2 поста об этом: первый и второй.
Пример дома ул. Неманской 5к1
Пока с помощью Нодов не научился делать многоподъездные дома, поэтому сделал несколько подъездов и далее соединял их, т.к. есть дома у которых подъезд в 90 и 45 градусов. Модели этажей также делал в SketchUp, пользовался данным ресурсом, чтобы определить типовую модель дома, а уже здесь, искал чертежи и размеры:
На окнах использовал кубическую параллакс карту, взятую отсюда, которая создаёт «объёмный» интерьер внутри, но при этом не содержит полигонов:
Если в предыдущем проекте использовал карту высот от Радиолокационная топографическая миссия шаттла или SRTM, взятую из программы Global Mapper, то на этот раз хотел воспользоваться аддоном для Blender – Blosm, в которой можно получить карту рельефа от Google. Но чтобы загрузить их, необходим API ключ, для получения которого необходимо привязать карту Visa или MasterCard в GoogleCloud, которой у меня нет, поэтому решил загрузить только картинку без рельефа от OpenStreetMap и на ней расставлять дома:
Как и в прошлый раз так и в этот, я делал всё на нетбуке с такими параметрами (на Intel UHD 600):
Из-за чего не получилось полностью «застроить» район, т.к. Blender вылетал. Также сам рендер происходил очень долго, но я хотел сделать небольшую видео презентацию, поэтому воспользовался Google Colab (вот Notebook). При разрешении 720p, 24 кадрах и рендере в 25 sample, уходило около 4-5 минут на 1 кадр, то Colab на 1 кадр тратил 15-17 секунд:
И моя кривая видео презентация (я только учусь):
Если сравнить реальный дом и рендер, то можно увидеть, как дом выглядел первоначально, когда его построили. Своего рода взгляд в историю. На примере дома Неманский пр. 5к1 построенного в 1979:
До
После
И ул. Маршала Катукова 3к1 в 1979:
И вот сама модель Строгино.
Итого
Как я уже писал в предыдущих постах, мои познания в программировании находятся на уровне формул в Excel и учитывая характеристики моей «мега» системы, как и сам проект с Москвой, где спальные районы состоят из серийных типовых панелек, размеры которых возможно найти, а уже ближе к центру, идут серии по индивидуальному проекту, размеры которых не известны, поэтому решил забросить первоначальную идею с Москвой в 3D.
Вместо неё, мне стало интересно попробовать реализовать процедурную генерацию улиц и двором, но со всеми стандартами.
Есть ГОСТы, СП, СНиПы улиц и дорог:
Так же и дворов, с расположением домов:
Как расположение деревьев и кустарников:
По идеи, такое возможно реализовать с помощью Geometry Nodes в Blender. Да, есть уже различные аддоны, как и к Blender, так и к Unreal Engine 5, с помощью которых, можно процедурно генерировать города, но они идут без стандартов и без наших, «уныло» родных панелек. И со всеми этими тенденциями, я больше смотрю на Unigine 2.0. И лучше обучаться чему-то, когда у тебя есть цель для этого и интерес, поэтому и дальше буду изучать Geometry Nodes и пытаться реализовать, процедурную генерацию улиц и дворов.
Перемотчик на 3D-принтере
Часто работаю с проводами небольших сечений(от 0.12 до 1). Для удобства их нужно перематывать с бухты на катушки. Так же давно хотелось "раскурить" темы сенсорных дисплеев, шаговых моторов и их драйверов. После появления Bambu принтеров тема перемотки пластика тоже стала более актуальна.
В интернете множество проектов на эту тему но все они мягко говоря "не очень". Мне же хотелось универсальное устройство с возможностью перемотки различных диаметров, лёгкой его модернизации и изготовления. Я в печати уже лет пять и часто слышу мол, 3д-принтер - это игрушка и ничего кроме фигурок на нём сделать нельзя. Теперь будет, что показать неверующим.
Все детали перемотчика печатаются и покупаются на всем известных сайтах в интернете. Винтики и гаечки доступны в локальных магазинах. Перемотчик имеет укладчик. В данной конфигурации шаг его ходового винта составляет 8мм. В качестве оси катушки используется самая обычная резьбовая шпилька M12. Максимальный диаметр катушки 200мм и ширина 70мм. По фото и видео будет понятно, что ось катушки можно поставить толще или короче, то же относится к параметрам и ходового винта укладчика, то есть данный перемотчик можно адаптировать под свои задачи.
В движение всё приводится двумя шаговыми моторами nema17 и nema23 а управляется Arduino MEGA pro. Компоненты выбирались максимально доступные. Сейчас он собран и работает но его собственная электроника пока не готова, по этому работает от лабораторной коробки с кнопками, которую так же пришлось придумать и собрать для того, что бы на ней "откатать" прошивку, понять какие органы управления нужны и как вообще с ним работать
При необходимости вы можете изменить укладчик под свои задачи. В моём случае он делался лишь бы был хоть какой-то для тестов. Редукция, максимальный диаметр катушки, длина и толщина шпильки, ходовой винт - всё подлежит замене. Положение мотора катушки регулируется для подстройки под длину приводного ремня и диаметры шкивов.
Выбор сенсорного дисплея вместо кнопок обусловлен более простой сборкой нежели пайкой кучи кнопок. Так же его интерфейс проще перенастроить чем переделать конфигурацию кнопок под свои задачи. С сенсорным дисплеем количество всяких кнопок, меню, настроек не ограничено да и подключается он всего четырьмя проводами. Приёмные катушки могут использоваться разные. Они могут быть шире или уже и их "начало" и "конец" так же могут быть дальне или ближе от габаритов самой катушки. Для всего этого и нужен сенсорный дисплей, где бы мы могли задать начало наших координат, ширину катушки, диаметр укладываемого тела и прочие параметры вроде скорости переметки.
У платы управления остаётся много свободных ног к которым можно будет по необходимости подключить различные датчики. Например датчик окончания, натяжения, энкодер для измерения длины, выносные кнопки или педаль. Перемотчик в основании имеет РЕЗИНОВЫЕ НОЖКИ! Это гасит вибрации, снижет шум при эксплуатации и предотвращает его самопроизвольное перемещение по столу во время работы. У перемотчика нет концевиков. Вместо этого используются драйвера в которых есть технология stallGuard 2 позволяющая им определять когда мотор упёрся в препятствие. Но как говорилось выше, Вы можете добавить концевики по своему усмотрению так же как и поменять всю электронику на более удобную для Вас. Вроде это всё, что хотелось сказать.
Рассыпуха:
x2 Linear bearing LMK8UU 8mm
x2 Bearing pillow block mounted support KFL001 12mm
x2 Linear shaft 8mm. Length 150mm
x1 Lead Screw Lead 8mm and nut. Length 150mm
x1 Motor guide shaft coupler connector. Bore12mm
x4 SK8. Linear bearing rail shaft support 8mm
1x Flexible jaw coupling 5x8mm
x1 GT2 belt 200mm
x1 Pulley 30T B6.35
x1 Pulley 60T B12
x1 Nema 23 Stepper Motor(2.8A 57x56mm). 6.35mm Shaft
x1 Nema 17 Stepper Motor
x1 Stepping Stepper Motor Nema17 Holder
U-type bearing bore 4mm, R 1-2.5
x1 Arduino mega pro
x1 DWIN 4,3 DMG48270C043_04W
x2 TMC5160-HV
Дальше фото и видео.
Пост пока ознакомительный. Чертежи требуют проверки и возможно каких-то изменений. Запилю второй пост с работой устройства и там всё будет.
Ещё один девайс для работы с проводами. Тут хотелось попробовать сделать быстроразъёмное соединение и проверить будет ли оно нормально работать
Переделка токарного станка в чпу
Добрый день. Переделываю свой токарный ТВ-4 в чпу. В этом деле не профессионал, но что-то умею. Решил, чтобы не просто так ковыряться в гараже, записывать видео. Вдруг кому будет полезным.
Буду рад вашим комментариям, подсказкам, советам. Если кому будет интересно прошу подписаться на канал, дальше постараюсь сделать видео лучше.
Альтернативный (победный) гимн ФК Краснодар и 3D-аватары футболистов
Позвольте представить Вашему вниманию, альтернативный гимн ФК Краснодар и 3D-аватары футболистов. Слова для гимна принадлежат моему авторству, а вот музыка, что называется «народная, в исполнении автора». Проще говоря, мелодию я сочинял в тесном сотрудничестве с нейросетью Udio, она же взяла на себя вокал, поскольку ну очень уж голосистая :)))
Правда повозиться пришлось основательно! Дело в том, что я по молодостью увлекался сочинительством бардовских песен, а посему, создавая стихи, сразу закладываю в них определенную мелодию. В конце концов, при помощи многочисленных проб и ошибок, а также посредством крепкого словца (благо нейросеть не слышала), все же удалось добиться приемлемого, на мой взгляд, результата.
Ну а что касается 3D-аватаров, то тут смастерил все сам, не прибегая к услугам нейросетей. Модели созданы в программе Character Creator и анимированы в программе iClone. Данные модели имеют полную оснастку, совместимы с основными программами по 3D-анимации и адаптированы к игровым движкам.
Ну а если чего не так, как говорится – не судите строго, памятуя о том, что часть ответственности за сей опус, лежит на нейросетях :)))
С почтением, художник, дизайнер писатель и немного поэт Александр Рохмистров
P.S. – Я в заголовке указал, что гимн, помимо альтернативного, является ещё и победным, так это от того, что очень уж хочется, дабы Краснодар стал чемпионом. Я думаю, болельщики других клубов, на меня сильно не обидятся :)))
Blender 3D Анимация Эквалайзера
Просто оставлю это здесь
Собираем Робота-реАбилитолога Вертера. Часть 1
Практически заново собираем робота, который будет демонстрировать работу наших протезов и быть незаменимым помощником для реабилитации и абилитации людей. Другими словами, робот Вертер не только поможет освоить протез, но так же сможет регулярно практиковаться с изделием и пользователем в лёгком формате. Подробности в видео: