Приветствую. Эй те 27 подписчиков, вы живы вообще? Если да и читаете это, то я вас обрадую: в течение недели будет много обзоров на разные симуляторы. Остальным кто не подписан - соболезную, ибо это и обзором назвать сложно...
Что для вас Дальнобойщики? М? Я про сериал, конечно же. Вот я его обожаю, и жаль что продолжения уже не будет никогда. Но вот ещё в 27 лет, я открыл для себя American Truck Simulator. Не покупал, а скачал его тогда. Поиграл несколько месяцев, даже миллион долларов почти заработал.
И вот, вчера я купил его в Steam, чтобы поблагодарить разработчиков.
Мне ATS больше нравится чем Euro Truck Simulator 2. Почему? Как раз об этом будет идти речь ниже.
*Своя компания, или работаем на дядю в дорогом костюме*
Сюжет тут довольно понятен: вы молодой(или нет) водитель фуры, который будет выполнять заказы, пока не накопит на свой собственный грузовик. Затем нужно ездить из города в город, искать заказы ( а не клянчить у агентства), нанимать новых водителей, покупать новые гаражи, новые грузовики и выйти на огромный доход. Помешать вам могут разве что налоги, плохая погода и тупые ИИ-водители.
По сюжету всё понятно: продвигаемся постепенно, зарабатываем деньги, тратим им, решаем быть ли предпринимателем, или работать на дядей в дорогих костюмах.
Всё же есть ещё уровни, которые также влияют на сюжет. Чем выше эффективность и репутация, тем лучше дают заказы
Но всё же давайте не тратить время, а поговорим исключительно о геймплее.
*Возишь груз из точки А в точку Б наслаждаясь...пустыней*
Геймплей на любителя. Всё... Ладно шучу.
Геймплей состоит из того, что нам предстоит выбрать как возить грузы. У кого есть руль и педали, поздравляю, у меня их. Потому ставлю клавиатуру и упрощённую систему переключения передач
Теперь по поводу того как осуществляется тут сам процесс получения заказа. После обучения, вам предоставят вот такой список, и можно выбирать подходящий вариант основываясь на цене, или предпочитаемом грузе. Ведь бывает, что нужно тащить огромные шины
Когда выбрали, то работодатель даёт вам на время заказа бесплатный грузовик, и можно даже бесплатно заправляться бензином. Ну а сам процесс выглядит как то так
Кстати о музыке. В игре предстоит преодолевать десятки, или даже сотни километров. Потому может надоесть рассматривать дорожные знаки или магазинчики. На помощь приходит два режима: стандартное радио в ATS или своя музыка закинутая в папку (привет олдам, кто кидал музыку в GTA 3)
Можете даже аудиокнигу добавить и слушать! Но вернёмся к реальности.
Она такова, что из пункта А в пункт Б нужно доставить груз и не опоздать. Если не поцарапали груз, или не разбили грузовик, то вот такая табличка появится и покажет вам сколько заработали опыта и денег
Что же даёт опыт? Он позволяет прокачивать пёрки, которые позволят зарабатывать ещё больше денег, или перевозить даже опасные грузы
Постепенно уровень будет расти, и прокачанные пёрки откроют интересные заказы. Ваша задача собрать 100 000 долларов, купить себе первый грузовик, и затем выполнять уже заказы напрямую, а не через посредника. Так будете зарабатывать больше, и при этом доставка грузов это настоящий квест. Где то попросят объезжать пункты взвешивания, где то не спать в мотелях.
Да, забыл. Есть такая вещь в игре как: будете ставить сами груз или пропустите? Если выберите 1 вариант, то дают больше дополнительного опыта. И выглядит это вот так
Ещё стоит понимать, что это правовое государство, а потому в штатах будут установлены ограничения по скорости, и нельзя ездить на красный свет, с выключенными фарами ночью. Если игнорируете правила, получаете штраф.
В целом геймплей основан на том, что нужно "жми ёкарный бабай, жми!". Ведь время ограничено, а если не успеете: штраф за просроченный заказ. Кроме того водитель устаёт и если иконка с постелью станет синей, то нужно срочно искать мотель.
Второе - это сама концепция развития фирмы. Нужно вкладывать усилия, искать ИИ-водителей, следить за их репутацией (некоторые могут не довезти груз и так далее).
Третье: Америка. Воссозданные практически идентично города, дороги и сельская местность, позволят вам прямо дома почувствовать себя...
В любом случае, для каждого тут свои преимущества.
*Общий итог*
ATS - рекомендую, так как игра позволяет забыть о проблемах, и просто спокойно и методично возить грузы и наслаждаться неплохой графикой.
Новая часть популярной серии гоночных симуляторов вышла 31 мая 2024 года. Однако, в связи с санкциями, приобрести игру довольно проблематично. В этой статье мы расскажем, как приобрести F1 24 в 2024 году для пользователей PC, Xbox и PS, а также о ее системных требованиях.
Об игре
«Формула 1» привнесла в этом году множество изменений со значительными улучшениями в аэродинамике, подвеске и моделях шин. Они существенно влияют на то, как каждая машина чувствует себя на трассе. Эти различия заставляют чувствовать уникальность каждого автомобиля.
Появился новый режим карьеры пилота, которая строится по правилам, использующимся в этом виде спорта, также есть парная карьера для прохождения в коопе.
Система динамического управления EA SPORTS Dynamic Handling добавляет более реалистичное управлением болидом. Новейшие усовершенствования физических систем обеспечивают больший контроль над тем, какое влияние оказывает наш стиль пилотирования на характеристики болида и стратегию гонки.
Ее можно осуществить через смену региона или создание нового аккаунта с зарубежным регионом, в котором игра доступна. Если имеется иностранная банковская карта, то с покупкой игры самому — проблем не возникнет. Подробнее о способах мы писали в другой статье. Для пополнения зарубежного аккаунта можно воспользоваться маркетплейсом GGSel.
Покупка подарком или ключом для Steam на GGSel
Это более легкий и выгодный способ. На GGSel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
На сайте GGSel нажимаем на поисковую строку и ищем F1 24. Находим нужный нам товар. Помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, отзывы и рейтинг продавца.
Внимательно читаем описание и оплачиваем товар.
После завершения транзакции, продавец отправит нам ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время он добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего F1 24 появится в нашей библиотеке игр.
2. Как купить F1 24 на Xbox
Покупка ключа активации
Переходим в категорию F1 24 и выбираем подходящий товар. Также, как и в предыдущем способе, смотрим на его критерии, внимательно читаем описание и оплачиваем.
После этого нужно удостовериться, что наш IP-адрес соответствует тому региону, в котором покупали ключ игры, обычно об этом пишется в описании товара. Далее нужно открыть страницу активации кодов и вписать полученный ключ.
После того как игра появится в нашей библиотеке Xbox скачиваем ее.
На GGSel есть продавцы, которые предлагают активацию игры на наш аккаунт, но им понадобится логин и пароль для входа на нашу учетную запись.
Также, если имеется зарубежная банковская карта, купить игру не составит проблем.
3. Как купить F1 24 на PlayStation
Покупка через зарубежный аккаунт
Прошло уже немало времени с того, как Sony приостановила продажи в России, поэтому совершать покупку также придется обходными путями. Так как поменять страну существующего аккаунта PSN нельзя, необходимо создать новую учетную запись в другом регионе. Далее можно воспользоваться услугой приобретения игры на аккаунт на маркетплейсе GGSel, предоставив доступ к своей учетной записи, что некоторым пользователям может не понравиться.
Покупка с помощью карт оплаты
Один из вариантов пополнения баланса - покупка карт оплаты. После активации карты, на аккаунт зачислится указанная на ней сумма. Их также можно приобрести на торговой площадке GGSel. Положительная сторона данного метода — нам не придется давать данные от учетной записи.
Находим раздел PlayStation, карты пополнения нужного региона на маркетплейсе. Вновь смотрим отзывы, рейтинг и количество продаж у продавца.
Совершаем оплату, после чего получим код пополнения кошелька. Вводим его на сайте PlayStation или на самой консоли в PlayStation Store в разделе Redeem Codes and Gift Cards.
После зачисления средств покупаем игру в PS Store.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Меня зовут Лино, и я возвращаюсь к вам из пучин разработки с новыми подробностями о блоках государств, одной из основных механик, которые появятся в игре с выходом Sphere of Influence 24 июня.
Если вы ещё ничего не знаете о блоках государств, то рекомендую ознакомиться с моим первым дневником о них, потому что сегодня мы часто будем пользоваться терминологией оттуда.
Небольшое предупреждение по поводу сегодняшнего дневника.
Вы увидите много временных значений модификаторов и бонусов для держав и тому подобного. Не принимайте их за окончательные, мы как раз занимаемся их шлифовкой. Но если у вас будут дельные предложения, мы будем рады их почитать! Мы планируем изменить ряд значений до выхода дополнения.
Идентичности
С выходом дополнения на выбор будет доступно 5 центральных столпов идентичности. Один из них будет доступен всем, даже если у вас нет дополнения.
Сами идентичности отличаются друг от друга по ряду параметров:
У каждой идентичности есть уникальная возможность, доступная лидеру блока, и она определяет стиль игры в блоке.
У них есть один или несколько уникальных эффектов для лидера блока или его участников.
Основные группы принципов, из которых каждый блок должен выбрать хотя бы одну, будут различаться.
Некоторые группы принципов доступны только определённым идентичностям.
От идентичности зависит то, как рассчитывается сплочённость блока.
Даже без Sphere of Influence вы сможете играть за страны, которые со старта состоят в блоках, даже если это не торговая лига (Великобритания, Россия, Османская империя, Австрия). Вы также сможете сохранить начальные принципы этих блоков, даже если обычно у вас нет к ним доступа, но вы не сможете расширять их или заменять с другими недоступными вам принципами.
Эти пять идентичностей следующие.
Торговая лига (бесплатно в обновлении 1.7).
Суверенная империя.
Военный договор.
Идеологический союз.
Религиозный совет.
Давайте подробнее рассмотрим каждую идентичность.
Торговая лига
Первая важная особенность торговой лиги заключается в том, что все участники такого блока государств входят в таможенный союз лидера.
Это поможет вам получить функционал таможенных союзов, которые будут убраны в обновлении 1.7.
Не волнуйтесь, у остальных идентичностей будут свои способы достичь этого.
Затем у нас есть эффект для лидера торговой лиги. В этом случае, 4 его торговых пути не будут требовать бюрократии.
Кроме того, с помощью данной идентичности разблокируется группа принципов внутренней торговли, которая является одной из основных групп принципов торговой лиги. Одна из этих групп должна быть выбрана при первом создании блока государства.
Кстати об этой группе принципов, вот подробный взгляд на внутреннюю торговлю.
Как видите, первый уровень включает в себя мощный бонус в виде бонуса к влиянию цены доступа на рынок для всех участников блока.
Можно заметить увеличение количества конвоев для лидера блока государств, а также повышение таможенных пошлин и другие улучшения в области инфраструктуры благодаря гармонизации законодательства в рамках блока.
Другой основной группой принципов для торговых лиг является группа внешней торговли:
Обратите внимание, что в некоторых случаях (таможенный союз в блоке) затраты на бюрократию не принесут никакой пользы. Но поскольку вы можете использовать её и за пределами Торговой лиги, она будет приносить вам пользу и там.
Благодаря единой торговой политике в этой группе можно найти различные улучшения торговых путей. Но мы также видим новинку в этом списке — открытие нового метода производства для торговых центров.
При выборе этого метода он заменит базовый метод, так как является его улучшенной версией и даёт бонус к влиянию!
И последнее, но не менее важное: на третьем уровне участники получат возможность прокладывать торговые маршруты, не проявляя интереса в регионе. Это должно облегчить участие в торговле по всему миру даже для небольших стран-участниц.
И последнее, что характерно для торговых лиг, — это то, как рассчитывается их значение сплочённости. Для этого мы смотрим на долю ВВП лидера в общем ВВП блока. Чем выше доля лидера, тем лучше для сплочённости. Кроме того, за каждый дефицит на вашем рынке накладывается штраф. Чтобы компенсировать это, мы добавляем бонус за каждого ведущего производителя товара (с 1 по 3 место).
Суверенная империя
Переходим к идентичности «Суверенная империя». В начале игры несколько блоков государств будут иметь это в своей основе. В частности, Британская, Российская и Османская империи.
Она позволяет лидеру подчинить себе других участников блока государств и делать их своими вассалами!
Кроме того, выбор этой идентичности уменьшает еженедельный прогресс стремления к свободе у всех подданных лидера блока государств. Примечание: текущее описание эффекта неверно, к релизу оно будет обновлено, чтобы указать, что это относится к подданным, а не к вам лично.
Далее у нас также есть две группы первостепенных принципов для суверенной империи. Давайте взглянем на группу принципов «Вассализация»:
Именно то, что написано на упаковке: различные улучшения как самих подданных, так и управления ими, а на третьем уровне даже позволяет принимать указы в отношении подданных, которые вы используете для их усиления.
Следующая группа, доступная исключительно данным блокам государств, — «Эксплуатация участников»:
В этой группе действуют определённые ограничения для рядовых участников, в пользу обеспечения преимущества только для лидера.
В свою очередь, поскольку участникам группы это, конечно же, не понравится, сплочённость блока государств снижается. Так что вам нужно оценить, стоит ли это того и сможете ли вы можете найти способ компенсировать штрафы за сплочённость.
Возвращаясь к сплочённости, в суверенных империях вам придётся управлять своими подданными и укреплять свой престиж. Наибольшее стремление к свободе среди подданных лидера накладывает такой же штраф к сплочённости. Так, если у Британской Ост-Индской компании самое высокое стремление к свободе среди британских подданных — 40, то и штраф за сплочённость будет равен 40.
С другой стороны, лидеры получают бонус к сплочённости, основанный на их доле в общем престиже блока государств.
Третья идентичность, которую мы сегодня рассмотрим, — военный договор.
Военный договор
Цена на военные товары — это временный эффект, который будет заменён к релизу.
Первое, что мы видим, — это «Позволяет получить бесплатную цель войны». Но что это значит? Это значит, что лидер блока государств, заключивших военный договор, может добавить одну второстепенную военную цель в любую дипломатическую игру участников, в которой он также участвует, даже если они присоединились к ней по собственной воле. Эта военная цель может «стоить» до 30 манёвров, но на самом деле она не вычитает ни единицы манёвра при выборе.
На этом скриншоте также присутствует модификатор (его заменят к релизу), который снижает стоимость военных товаров для всех участников блока. На его место будет добавлен другой эффект, в центре внимания которого, конечно же, будет военная сторона.
Кроме того, есть ещё несколько эффектов, повышающих престиж от проецирования силы как для лидера, так и для участника.
Что касается остальных характеристик, то у нас есть две группы первичных принципов, одна из которых предназначена исключительно для военных договоров.
Первая группа — «Оборонное сотрудничество»:
Как и большинство других групп принципов, «Оборонное сотрудничество» делает то, что вы ожидаете. Благодаря взаимным обязательствам блоки государств с этим принципом не могут вести войну друг с другом. На высоких уровнях, если вы являетесь целью игры, вам становится проще влиять на страны, а на третьем уровне все участники вынуждены присоединяться ко всем дипломатическим играм, если на кого-то из них нападают.
Но что это за империализм такой империализм, где нельзя воевать самому? Для этого и существует другая, эксклюзивная для военного договора группа:
Начиная от уменьшения генерации дурной славы и заканчивая принуждением каждого участника участвовать во всех дипломатических играх любого другого участника, эта группа для вас, если вы планируете завоевать весь мир (или хотя бы его часть). Остерегайтесь штрафа за сплочённость на третьем уровне из-за того, что участники группы не хотят постоянно воевать.
Сплочённость в военных договорных блоках зависит от доли лидера в проекции силы блока, аналогично тому, как работает престиж в суверенных империях.
Уменьшение сплочённости зависит от самого высокого значения дурной репутации в блоке и от страны с наихудшими отношениями с лидером.
Далее мы рассмотрим идеологические союзы:
Идеологический союз
Здесь мы видим, что лидеры идеологических союзов могут принудительно менять режимы в странах-участницах. Существует несколько условий, например, насколько их законы должны отличаться от законов лидера, какова степень сплочённости блока государств и некоторые другие.
Когда вы это делаете, происходит то, что вы и ожидали: вы осуществляете смену режима в целевой стране, изменяя её законы, без необходимости вступать в войну.
Поэтому идеологические блоки государств получили упрощённый доступ к смене режима. Хотя бы потому, что одним из негативных факторов сплочённости для этих блоков является страна с наибольшей разницей в принципах управления и распределения власти по сравнению с лидером.
Положительный фактор зависит от легитимности лидера.
Творческое законодательство и идеологическая правда — две первичные группы принципов для блока государств «Идеологический союз», причём последняя является эксклюзивной для них.
В случае с творческим законодательством мы видим различные бонусы к принятию законов. Это позволяет получить больше заминок на третьем уровне, по сути, давая вам ещё один шанс, в дополнение к уменьшенному шансу затягивания, что ускоряет принятие законов. К тому же это снижает шансы появления движений, которые могут свести на нет всю работу, которую вы пытаетесь проделать с принятием нужного вам закона.
Теперь давайте посмотрим на группу принципа, присущую только блокам идеологического союза.
Здесь мы видим, что эта группа нацелена на заинтересованные группы и ваше правительство. Она не только усложняет жизнь нежелательным агитаторам, но и позволяет усилить нужные вам заинтересованные группы и подавить враждебные ценой меньшего авторитета, а также повышает минимальную легитимность на 25 на третьем уровне.
Пятый и последний столп центральной идентичности понравится всем, кто всегда хотел играть за религиозную великую державу, объединяющую мир.
Религиозный совет
Религиозная однородность — вот к чему стремится эта идентичность блока государств. Она позволяет лидерам навязывать свою государственную религию другим участникам. Это уникальное дипломатическое действие, которое устанавливает государственную религию участников блока в соответствии с религией лидера. Как и другие действия лидера блока государств, оно требует определённого значения сплочённости и престижа, а также не может быть сразу использовано на новом участнике.
Идентичность «Религиозного совета» также повышает уровень конверсии всех участников, что хорошо сочетается с вашей способностью обращать участников блока государств. К релизу мы добавим ещё один эффект, вероятно, направленный на снижение радикализма.
Обе группы первичных принципов посвящены вовлечению церкви в различные аспекты жизни.
Первая из них также относится исключительно к религиозной идентичности — это священная экономика.
Здесь мы видим различные эффекты, связанные с верой и экономикой. Высокие затраты на содержание подданных, если они придерживаются другой религии, но, с другой стороны, высокая конкурентоспособность торговых путей, если они придерживаются той же религии, например.
PM, которые вы можете разблокировать на втором уровне, позволяют вам обменять часть рабочей силы в поместьях и финансовых кварталах на священнослужителей. Конечно, вы не обязаны этим пользоваться, но у вас есть такая возможность.
Другая группа принципов — «Религиозные гражданские модели»:
В этой группе есть три уникальных эффекта. Она уменьшает стремление к свободе и общее согласие с дипломатическими предложениями, если страна разделяет ту же религию.
На третьем уровне вы можете увидеть, что она также позволяет лидеру навязывать участникам блока государств свои собственные законы о церкви и государстве.
Сплочённость религиозных советов также включает в себя несколько факторов. Во-первых, для определения бонуса к сплочённости учитывается влияние заинтересованной группы у главы блока. Во-вторых, мы добавляем или вычитаем сплочённость, основываясь на наименьшей доле населения в участниках блока, которые следуют той же религии, что и государственная религия лидера.
Так что если у вас есть участник блока, в котором никто не придерживается религии лидера, то вы и лидер получите штраф, а если больше половины населения исповедуют ту же религию, что и лидер блока — бонус.
Это был подробный обзор всех идентичностей. Но подождите, это ещё не всё!
Принципы
Кроме основных групп принципов, существует множество других групп с разными вариантами, которые вы можете использовать, чтобы собрать свой блок государства. Всего, включая 5 эксклюзивных групп идентичностей, существует 20 групп принципов с тремя принципами в каждой, которые вы можете использовать.
Вот несколько примеров:
Эта группа принципов — альтернативный путь к созданию таможенного союза без необходимости выбирать центральный столп идентичности «Торговая лига».
Она включает в себя несколько других бонусов на нижних уровнях, в том числе бонус +5% к влиянию доступности рынка на цену, который вы видели в эксклюзивной группе «Торговый союз».
Ещё один пример, который я хотел бы показать из-за его различных тематических эффектов, — «Полицейская координация».
Данная группа даёт множество положительных эффектов для института полиции и улучшает его эффекты. +50 к авторитету и снижение радикализма политического движения распространяется на каждый уровень учреждения. Так что чем глубже вы будете продвигаться в этом направлении, тем больше пользы сможете извлечь.
Последняя группа, которую мы хотим показать вам сегодня, связана с иностранными инвестициями.
В этой группе мы видим три интересных эффекта. На первом уровне вы получите большее количество влияния от экономической зависимости, которая, если вы помните, во многом зависит от того, сколько инвестиций у вас есть в другой стране, что делает её зависимее от вас.
Второй уровень даёт вам снижение стоимости национализации, которое вы можете использовать, например, для уменьшения собственной зависимости от других стран.
На последнем уровне каждый участник блока получает автоматическое право на инвестиции в других участников блока низкого ранга. Это позволит вам и другим могущественным странам легче распространять своё влияние внутри вашего блока, что, в свою очередь, повысит вероятность того, что страны низкого ранга останутся в вашем блоке.
Ещё одна вещь, которая немного изменилась со времён дневника разработчиков «Блоки государств», — это доступные для вашего блока государств ячейки.
Если у вас есть дополнение Sphere of Influence, то по умолчанию у каждого возглавляемого вами блока государств есть две ячейки, которые вы можете заполнить принципами.
Даже если вы не приобрели дополнение, вам всё равно будет доступна одна ячейка для настройки, где вы сможете выбрать один из двух путей группы первичных принципов.
Вы сможете разблокировать третью и четвёртую ячейку, если обгоните другие блоки государств в рейтинге, где учитывается общий престиж всех участников.
Для получения третьей ячейки вам нужно войти в топ-5 блоков государств и включать в себя не менее 5 участников, а четвёртая ячейка откроется, если вы войдёте в топ-3 и будете включать в себя не менее 10 участников блока.
В связи с этим изменением мы убрали максимальное количество основных мандатов, которые вы можете потратить. Таким образом, теоретически вы теперь можете получить 4 полностью прокачанных принципа 3-го уровня, просто сделать это будет сложнее.
Теперь я хотел бы поделиться с вами, казалось бы, небольшим, но на деле существенным изменением влияния.
Влияние 2.0
С момента предыдущего дневника разработчиков, посвящённого блокам государств, мы внесли некоторые изменения в принцип работы влияния, а также добавили ещё несколько новых источников влияния. Как вы можете помнить, влияние — это то, что вам нужно создать в других странах, чтобы заставить их присоединиться к вашему блоку.
Кроме упомянутых ранее способов, мы добавили к ним фактор близости, то есть если вы находитесь в непосредственной близости или, например, у вас есть договорной порт, вы получите больше влияния на целевую страну. С другой стороны, высокие показатели дурной репутации уменьшат прирост влияния, так что вам придётся следить и за этим, если вы хотите эффективно использовать ресурсы, вкладываемые в укрепление влияния.
Различные другие дипломатические пакты теперь также будут давать или уменьшать влияние в других странах.
Главное изменение, которое мы внесли, — способ расчёта влияния. Раньше это была бесконечная гонка по получению бесконечного влияния. Теперь мы изменили это так, что вместо этого есть общий пул из 1000 единиц влияния, за который должны бороться все участвующие стороны (включая целевую страну). Это значение никогда не меняется, не уменьшается и не увеличивается.
Для понимания можете взглянуть на скриншот со всплывающими подсказками, над которыми сейчас работает наш дизайнер интерфейса Арон:
Здесь мы видим (с точки зрения британцев), как в настоящее время распределяется влияние на Грецию и к какому распределению оно стремится.
На верхней полосе мы видим текущую ситуацию с влиянием, и что Греция в настоящее время способна постоять за себя перед блоками, пытающимися влиять на неё. Её показатель, равный 584, на 490 выше британского, который равен 94, поэтому доля Великобритании в распределении влияния всего 9,4%. Показатель Греции также можно напрямую перевести в её долю влияния, равную 58,4%. Доля целевой страны называется невостребованным влиянием, так как ни один блок государств не использует его для себя. Если бы ни один блок государств не занимался получением рычагов влияния на Греции (а такого почти никогда не бывает), то распределение влияния или же невостребованное влияние было бы равно 100%.
На самом деле в этой ситуации все 4 вовлечённых блока государств обладают высоким коэффициентом влияния (это что-то вроде «дохода», но для влияния), чем сопротивление Греции. Это может быть из-за большого количества дипломатических соглашений с Грецией, из-за торговли или, например, участия в дипломатических играх с ней. Таким образом, со временем доля Греции будет уменьшаться, в то время как все блоки государств будут получать прирост и расширять своё влияние на Грецию, что в конечном итоге (если ничего не изменится) приведёт к ситуации, изображённой на полосе в нижней части подсказки.
У Российской империи будет примерно 40% влияния и, скорее всего, она сможет пригласить Грецию в свой блок с хорошими шансами на успех.
Разумеется, вы можете навести курсор на каждую долю, чтобы получить подробную информацию о том, как она рассчитывается.
Это изменение системы делает влияние тем, за что стоит бороться, ведь теперь даже если вы опоздали на делёж пирога, никто не сможет накопить горы влияния пока вы не решались проявить инициативу.
Кроме того, благодаря этому можно не только нарастить большую долю влияния, но и уменьшить долю влияния другого блока, если у вас больше положительных факторов влияния.
Кроме того, мы хотели бы обратить ваше внимание на несколько примеров того, как влияние связано с нашим сюжетным контентом, в частности с контентом Большой игры, который был представлен вам в предыдущих дневниках разработчиков Большая игра и Кладбище империй.
К примеру, при объединении Афганистана, если вы обратитесь к Великобритании или России, это создаст рычаги влияния на вашу страну для соответствующих блоков государств.
Аналогичным образом, использование кнопок записи в журнале «Восточный рубеж», а также признание Черкесии создаст определённые рычаги влияния на соответствующие блоки государств в целевой стране.
На сегодня это всё. Мы надеемся, что вам понравился этот развёрнутый обзор блоков государств. На следующей неделе Алекс расскажет о некоторых общих изменениях, которые мы внесём в обновление 1.7. Приготовьтесь увидеть интересный режим карты, и приятного вам дня!
Прошел месяц с момента как я начал вести блог и рассказывать на широкую аудиторию о том что я делаю игру. За это время поменялось мое отношение к проекту, я начал получать обратную связь от пользователей, что помогло пересмотреть некоторые моменты проекта. В связи с этим была пересмотрена концепция игры и внесены изменения, которые будут представлены ниже. Данные решения, конечно, отсрочили выход демки, но теперь я начинаю представлять проект под названием PANGIT
Научная фантастика: В недалеком будущем в котором люди сделали открытие, что в минерале Пангит есть некий цифровой код и если собрать все части воедино, тогда можно получить ответ откуда появился космос и вся вселенная. Но это не единственное применение данного минерала и многие корпорации которые стали управлять миром, а времена когда были страны и там руководили президенты, остались в истории. Корпорации стали инвестировать в поиски данного минерала. Таким образом сформировались различные ЧВК, крупные компаний под управлением корпораций и различные научные центры.
ЧВК занимались контрабандой и минерал перепродавали на черном рынке. Корпорации несли свой коммерческий интерес. Научные центры пытались сделать свое открытие. Главный герой будет выступать на стороне научных центров, в прошлом состоявший в одном из ЧВК.
Игровые механики которые уже готовы и ожидают сборки.
Фермерство.
Электричество.
Дроны.
AI жителей работников.
AI животных.
Система сохранения и загрузки.
Элементы выживания, крафт, инвентарь.
Система погоды и смены времени суток.
Шаблон диалогов и заданий с системой сохранения прогресса.
Торговцы.
Необходимо сделать
Звуки, музыка, диалоги.
Дизайн интерфейсов.
Собрать все в один проект.
1/4
Геймплей.
Смесь жанров симулятора фермера, электрика и боевика от 3-го лица. Имеет экономическую составляющую для взаимодействия среди местных жителей и менеджмент для управления поселением.
Сюжетное прохождение игры. Развитие базы нужно для упрощения и выполнения некоторых условий, чтобы раскрыть все тайны, защитить союзников и победить врагов.
- Вам предстоит заниматься обеспечением продовольствием местных жителей припасами, взамен они будут производить ресурсы которые нужны для развития данного поселения и главного героя. - Фермерство в котором необходимо будет выращивать овощи, для того чтобы можно было производить продукты питания. - Электричество отвечает за обеспечение функциональности построек и некоторых станков для производства. - Сражение и зачистка баз ЧВК. Вам предстоит проводить рейды на ЧВК в рамках безопасности вашего поселения и получения дополнительных ресурсов.
Разработка.
Ранее я занимался системой диалогов и квестов используя нейросети. Результат был не очень хорошим. Дошел до момента создания музыки и вот что получилось.
Также хочу показать пример боевой системы. На текущий момент это черновой пример и есть вероятность того что может быть изменена либо не будет использована в проекте.
Заключение.
Сейчас в планах заниматься объединением всех механик и оптимизацией карты, подготовки проекта для демо чтобы можно было предоставить пользователям попробовать поиграть и дать более конструктивную обратную связь, что поможет учесть какие-то проблемы и не допустить ошибок к моменту когда будет запланирована альфа.
Если у вас возникли вопросы, пишите в комментариях. Огромное спасибо за прочтение и ваше внимание!