Опубликовал бесплатную демо-версию игры. СМИ и игроки в Youtube поддержали
Это моя первая игра, все делалось методом проб и ошибок. В процессе набирается опыт, потихоньку-полигоньку прокачиваем скилл. Кто хочет, залетайте в Дискорд :)
Это моя первая игра, все делалось методом проб и ошибок. В процессе набирается опыт, потихоньку-полигоньку прокачиваем скилл. Кто хочет, залетайте в Дискорд :)
Хочу поделиться опытом, как я решил выделить свой бренд среди других, чтобы повысить заметность и улучшить поисковую выдачу. Для тех, кто уже с этим сталкивался, наверно новой информации никакой не будет. Но для не подозревающих возможно будет интересно. Предупреждаю, слов будет много, а букв ещё больше!
ISAEV SPACE
Всё началось с того, что мой батя меня спросил: «А как найти твоё видео в YouTube?». Намного проще оказалось меня найти по названию игры, нежели по разработчику. Тут я задумался о том, что наконец началась эта потребность, которую нужно как-то решать. Спойлер — её нужно было решать намного раньше.
На счёт названия я долго ломал голову, особенно во время регистрации домена для сайта — хотел, чтобы было коротко и использовалась моя фамилия. Всякие привычные ru, com, org, io и так далее были уже заняты, но мне приглянулось окончание на space — так как мне нравится загадочность космоса, да и вообще его малая исследованность. С именем для публичных страниц мне повезло — везде получилось зарегистрировать одно и тоже. Но окончательное название никак не приходило в голову — в итоге так и продолжил использовать свою фамилию.
ISAEV SPACE — Main Theme (OST Ike Norris)
Когда я разрабатывал одну из игр, то так вышло, что саундтрек для неё я сделал на много раньше и вообще на скорую руку. Тут мне стало интересно попробовать разместить её на стриминговых площадках, чисто для опыта. Да и смешил тот факт, что я стану музыкантом для игры раньше, чем выпущу саму игру и стану её разработчиком. Но этим я только увеличивал количество дальнейших проблем.
Наступил тот момент, когда я наконец определился, и даже нарисовал себе логотип. Обновить информацию в социальных сетях трудности не вызвало — всё было сделано оперативно. Так же для телеграмма решил начать вести набор стикеров и эмодзи, в котором будет ссылка на меня. Но дальше начинается самое интересное — обновление разработчика, автора, артиста во всех площадках распространения.
Кабинет разработчика VK Play
Решил начать с VK Play. В панели управления я конечно не нашёл способ сменить название самому, собственно, как и ссылку на поддержку. В итоге обратился в официальное сообщество для разработчиков игр в телеграмме. Там мне через 3 минуты подсказали, как найти необходимый чат в VK Play и там оставить свою заявку модераторам на смену названия. Нашёл этот чат, где написать разобрался, написал. Через 7 минут мне ответили, что всё поменяли, проверяйте. Везде всё обновилось, супер, идём дальше.
Консоль разработчика RuStore
Продолжить решил с RuStore. Там в консоли разработчика, в разделе общей информации есть подсказка, что для изменения общей информации о разработчике писать на почту. Понятно, написал на почту, на всякий случай прикрепил снимки экрана с профилем и VK ID. Тут тоже через 7 минут мне ответили, что всё готово, название изменили. В консоли разработчика было всё хорошо. А вот на публичных страницах магазина приложений было старое название. Минут через 30 всё поменялось — скорее всего обновился кеш на отдаваемую статику.
Консоль разработчика Google Play
Затем я взялся за Google Play Console. В неё у меня порой целая проблема зайти, уже обращался с запросами к провайдеру — сказали, что ничем помочь не могут, на той стороне обрывают соединение, поэтому работает с перебоями. Если вдруг интересно, то захожу из Москвы, провайдер МГТС, причём такая же проблема и с самим сайтом Google Play. Так вот, вернёмся к смене имени — тут оказалось всё намного проще. Обновил информацию о разработчике и нажал сохранить. Название отправилось на проверку модераторами и правда уже прошло несколько дней, но пока используется старое название.
Платформа для распространения приложений GetApps от Xiaomi
Далее для распространения я использовал Xiaomi GetApps, как разработчик-одиночка. Но там решили бороться… наверно с тем, что модерация очень плохо проверяет приложения на воровство? В общем теперь нужно быть корпоратом — хорошо, на всякий случай подал заявку через поддержку на смену типа аккаунта, которая длится 1-2 рабочих дня. Но всё-таки текущее название то сменить нужно! В разделе информации об разработчике всё поменял, сохранил. Так же получил сообщение о проверке в течении 1-2 рабочих дней. На следующий день получил отказ, теперь нужно регистрироваться заново и старые учётные записи они больше не обслуживают. Грустно, конечно, так как там установок было больше, чем в Google Play, но ничего не поделать.
Платформа для распространения приложений AppGallery от HUAWEI
Ещё я использую Huawei AppGallery. Консоль разработчика тут довольно громоздкая и охватывает все сервисы компании, из-за чего кажется очень запутанной, несмотря на то что на русском, в отличии от предыдущей. В итоге я нашёл тот самый нужный раздел с названием разработчика для Android, но встретил похожую подсказку о том, чтобы обратится в поддержку. И не в свободной форме, как в RuStore, а в отдельном разделе с кучей подпунктов, чтобы найти нужное место, где просить помощь. Через несколько минут поисков оставил заявку… тут это называется наряд на работу. Так вот, система получила наряд на работу, и специалисты службы поддержки обработают этот наряд на работу в кратчайшие сроки. Если что, то это сочетание в письме на почте из трёх строк было использовано пять раз. На следующий день получил сообщение на почту, что наряд на работу находится в обработке. На данный момент результата нет, но надеюсь всё сделают, так как установок тут было больше, чем в Google Play и Xiaomi GetApps вместе взятыми.
Цифровая дистрибуция контента ONErpm
Но на этом ещё не всё! Я же размещал музыку на стриминговых площадках. И там я хочу не только поменять название артиста, но и название альбома и песен в нём, чтобы добавить пометку на OST из игры. Правда, как правильно она должна выглядеть я не нашёл, но видел наверно в четырёх разных вариантах в других композициях. Вернёмся к дистрибьютеру — на тот момент мой выбор выпал на ONErpm. Посмотрев FAQ в профиле, я понял, что всё нужно делать через заявки в поддержку, причём отдельные для артиста и названия альбома с композициями. Тут поддержка отвечает очень по-разному, прошлые запросы я ждал ответ вроде около недели. В новой игре я очень сильно хочу постараться над саундтреком, и скорее всего буду менять дистрибьютера, так как тут начались проблемы с выводом средств, правда кого выбрать пока не знаю.
Вместо заключения хочу дать совет всем тем, кто только начинает — наверно лучше заранее определятся с названием бренда, чтобы не тратить потом время на всю эту скучную рутину. Да, она очень важная, но не такая интересная, как разработка самой игры! Хотя может быть и не нужно было заморачиваться с изменением. Например, у меня дома весит на стенке телевизор, где внизу красуется SONY, а вот полное название компании намного длиннее.
Сегодня у нас в программе:
Минутка юмора от команды разработчиков игры "Технотьма"!
Представляем вашему вниманию небольшой бэкстейдж разработки и раскрываем некоторые подробности о команде.
Среди нас есть люди с разным профессиональным бэкграундом и навыками, которые могут оказаться неожиданно полезными при создании игры. Конечно, такое применение далеко не всегда очевидно, но креативное мышление и жажда деятельности делают свое дело.
Так, например, кое-кто из команды умеет работать с программами архитектурного проектирования и активно это использует при составлении технических заданий художникам, чтобы наглядно показать состояние того или иного участка локации.
Таких полезных умений у команды очень много, и никогда не знаешь, какая из них пригодится в работе.
Хотели бы вы узнать больше об отделах, чей труд не всегда виден со стороны?
Мы подготовили новый трейлер к нашей игре. Мы постарались сделать его максимально информативным. Приятного просмотра.
Промо-арт игры Never Again 2
Привет, друзья! В этот замечательный день я официально объявляю о начале работы над продолжением инди-хоррора «Never Again» — нашумевшей игры 2019 года российского производства, которая завоевала множество сердец своим атмосферным сюжетом и захватывающим игровым процессом.
Помните маленькую тринадцатилетнюю девочку по имени Саша Андерс, которая столкнулась с семейной трагедией во времена Второй мировой войны? Теперь, спустя пять лет, она выросла в восемнадцатилетнюю Александру Андерс, которая продолжает свой жизненный путь в Париже 1950-х годов, куда ей пришлось переехать после печальных событий первой игры ввиду преследования кое-какими нехорошими личностями из Третьего Рейха (тем, кто играл в первую часть, должно быть понятно, о ком идет речь). На данный момент это пока что все подробности сюжета.
В первой части игры была внедрена не имеющая аналогов игровая механика, связанная с использованием ингалятора — данная особенность принесла первой «Never Again» много положительных отзывов. И я рад сообщить, что во второй части она будет еще более захватывающей и интересной.
По технической стороне стоит сказать следующее — если первая часть работала на Unreal Engine 4, то вторая будет на пятой версии этого движка! Как никак, время идет — технологии меняются! Кроме того, я, как разработчик, не могу не нарадоваться новым технологиям, используемым в Unreal Engine 5 и попытаюсь задействовать все его возможности, чтобы игра выглядела и игралась как можно лучше.
«Never Again 2» стопроцентно будет доступна на платформе Steam. Учитывая успешный запуск первой игры на портативных консолях (как, например, на первой Nintendo Switch), я стремлюсь к тому, чтобы как можно больше игроков смогли погрузиться в мрачный мир Александры Андерс, в том числе и владельцы портативок (не персоналками едины!).
Следите за новостями, будьте осторожны и не поддавайтесь на ложные слухи! Спасибо за вашу поддержку! Я уверен, что «Never Again 2» станет лучшим инди-хоррором, который когда-либо выпускало российское геймдев-сообщество!
#neveragain #neveragain2 #инди #геймдев #9мая #деньпобеды #россия
Привет, Пикабу. Я разработчик компьютерных игр и сейчас работаю над своей очередной игрой. Пока делаю, решил поделиться одной штукой. Вы когда-нибудь задумывались, как современные игры хорошо передают движение, даже с плохим соединением? Ответ довольно прост - интерполяция.
Игрок отправляет серверу пакеты (сигналы) каждый кадр, либо каждые 60 секунд, не зависимо от количества кадров на экране (физический движок может работать с любой частотой, но в большинстве случаев используется 60 исполнений в секунду). Но порой соединение между игроком и сервером не такое хорошее, как хотелось бы нам всем. В результате пакеты теряются и могут приходить каждый 5, 10, 20 кадр (не обязательно так, просто к примеру). И в этот момент в игру вступает интерполяция. Сервер берёт предыдущее положение игрока, потом дожидается нового положения, к примеру через 0.3 секунды, и вместо того, чтобы переместить игрока резко, достраивает путь используя довольно простую формулу. Углубляться в математику мы не будем, нужно лишь знать, что это не персонаж так плавно движется у вас в сетевом матче, а сервер для всех делает вид, что персонаж движется плавно. Без этого в сетевых боях игроки перемещались бы рывками, телепортируясь с места на место.
Записал вам пример, как это выглядит. Тут я искусственно ограничил отправку пакетов раз в секунду, сымитировав поистине чудовищные сетевые лаги.
На название игры не обращайте внимания, я её не рекламирую, да и вообще новая игра будет с другим названием, просто сейчас занимаюсь отработкой идей на старом проекте.
Вот пример с системой достройки пути:
А вот без неё:
Если вдруг тема понравится, буду иногда делать небольшие зарисовки на тему того, как игры работают "под капотом" и какая магия там происходит.
Похоже, ребятки, пришло время уйти на пенсию и рисовать просто в кайф.
На шаверму и ЖКХ грошики есть, а вот это всё с hh-ru меня так калит, что ни пером описать, ни промптом напечатать.
Дано: вакансия художник фулл-тайм, сложные проекты, 45 часов в неделю, ни минутой меньше.
ЗП — поход в SPA-салон. В этом же салоне можешь себе и гнездо свить. В вент-коробе.
Работа мечты.
Ну ок, это наверное просто стажерская тема.
Давайте чекнем полноценную вакансию:
Здесь прекрасно просто всё
Так. Это уже намного лучше.
Господа. Что я упустил, год не заходя в биржи? Что произошло? Ключевое событие уже более 2 лет назад произошло. Но и до него рынок геймдев и вообще арт-сцены был просто жалок. На такие ЗП можно только анекдоты придумывать.